Уровень Дракул (Dracul)

Предыдущая41424344454647484950515253545556Следующая

Помимо очевидного требования (Колдовство 9+), у колдун должен также владеть 6+ уровнем Изменчивости, чтобы провести этот ритуал. Всего два Тзимицу, включая Византийского Дракона, использовали его. Этот ритуал наполняет Демона истинной силой Старого Графства, преобразуя вампира в ужасного дракона.

Система: Сила Демона утраивается, выносливость удваивается, а его кожа покрывается чешуей (4 класс брони). Дракон может пить кровь, как обычно, и также может пожирать плоть поверженных врагов; человеческий труп (12 уровней здоровья) пережевывается и съедается за ход, если дракон ничего больше не делает, а только ест. За каждый съеденный кусок плоти эквивалентный одному уровню здоровья Демон может изрыгать огонь, причиняющий 1 уровень не поглощаемых повреждений за 1 "очко" вложенное в него (максимально 6 за один раз). Демон приобретает 5 дополнительных уровней здоровья Синяки, но Трудность любой попытки попасть в него уменьшается на 1, так как он огромный.

СОДЕРЖАНИЕ

СОДЕРЖАНИЕ.. 1

Правила. 1

Время. 1

Действия. 2

Автоматизмы.. 2

Кубики. 3

Значения. 3

Трудность. 4

Провал действия. 5

Неудача. 5

Автоматический Успех. 5

Новая попытка. 6

Усложненное действие. 6

Расширенное действие. 6

Действие против сопротивления. 7

Работа группой. 7

Правила

В любой игре (а у тем более в ролевой) правила нужны для того, чтобы уравнять шансы всех играющих. В большинстве случаев Рассказчик сам может принимать решение и выносить приговор в любой ситуации. Но многие ситуации требуют определенных канонов о том, что делается в данном случае. При этом все игроки не будут чувствовать себя ущемленными.

По этому - правила.

В "Вампирах" есть несколько основных правил, которые в процессе игры могут получить большое количество дополнений. В данном разделе описываются самые необходимые для игры правила, как на пример броски кубиков. Специальные правила, предназначенные для отыгрыша деталей, в найдете на протяжении всей книги. нет никакой необходимости выучивать сразу все правила. Достаточно освоить только следующие основные правила, все остальное прейдет со временем.

Время

Предполагается, что во время игры время проходит с той же скоростью, что и в "нормальном" мире: после понедельника наступает вторник, после января - февраль. В принципе нет необходимости отыгрывать каждую секунду в ролевой игре. В зависимости от ситуации, игровое и реальное время могут течь с различной скоростью. За четыре часа игры в самом игровом мире может пройти неделя, месяц или год. Или же можно провести эти четыре часа в детальном отыгрыше получасовой сцены. Бой может быть отыгран удар за ударом, в трехсекундных промежутках. За столь же короткое "реальное" время могут пройти месяцы "игрового" времени.



Для того, чтобы сохранить чувство времени во время игры и не пользоваться бесконечными таблицами, в "Вампирах" используется шесть основных единиц измерения времени:

Раунд - время, необходимое для выполнения одного простого действия. Может длиться от трех секунд до трех минут, в зависимости от отыгрываемой сцены.

Сцена - как и в любом фильме или пьесе сцена - это набор различных действий, происходящих в одном и том же месте. Это может быть штурм гильдии Треме или же задушевная беседа на скамейке в парке. Каждая сцена содержит столько раундов, сколько необходимо. Если сцена состоит только из диалогов или действий персонажей, то делить ее на раунды нет смысла.

Глава - независимая часть истории, которую обычно отыгрывают за одно игровое заседание. Глава состоит из нескольких сцен, которые связанны между собой временем без действий (см. далее). Аналогично главе в книге или в пьесе.

История - полноценная история, с завязкой, развитием сюжета, пиком сюжета и развязкой. Некоторые истории имеют несколько глав, некоторым достаточно и одной главы, чтобы прийти к своей развязке.

Хроника - череда историй, которые связанны между собой самими персонажами и их приключениями. Так же это может быть общая тема или же одно связанное между собой действие.

Время без действий - время, которое заполнено описаниями, вместо того, чтобы отыгрывать его сцена за сценой. Если Рассказчик говорит, что игроки провели четыре часа в приемной Князя, прежде чем его гуль пригласил их войти, то это значит, что Рассказчик хочет воспользоваться "временем без действий". Игрокам не нужно отыгрывать все четыре часа, достаточно просто коротко описать, что она делают в течении этого времени. С помощью времени без действий можно быстро отыграть второстепенные или скучные отрезки времени.

Действия

Во время игры персонаж будут делать огромное количество различных вещей. Некоторые из них рассматриваются как действия, некоторые - нет. Говорить и общаться не рассматривается как действие. Но зато почти все остальное. Попытка ударить по лицу кого то, или же попытка подобрать код к сейфу - все это рассматривается как действие. В игровом времени одно действие длиться обычно один раунд (см. выше).

Для того, чтобы попробовать произвести действие достаточно сообщить об этом Рассказчику. Просто скажите, что собирается делать ваш персонаж и как он это собирается делать. Большинство действий - как например перезарядить оружие или перейти улицу - достаточно просты и автоматически рассматриваются как успешные. Но если например персонаж пытается пересечь скоростную дорогу с четырьмя полосами, которая к тому же переполнена несущимися на полной скорости машинами, то это действие может у него и не получиться. В том случае, когда существуют справедливые сомнения в успехе действия, необходимо выбросить кубики, для того, чтобы определить результат действия.

Автоматизмы

Не все, что делает персонаж, рассматривается как действие. Например, персонаж употребляет 1 ПК для того, чтобы поднять сой Физический Атрибут, то предполагается, что для этого необходимо меньше секунды времени. Никто ничего не бросает, и персонаж может применить свой ПК во время того, как он совершает другое действие. Такие "свободные действия" называют автоматизмами - обычно какая-то мелочь, на выполнение которой не производится действие.

К автоматизмам относятся, например, увеличение физических атрибутов с помощью ПК, поглощение повреждений, бросок на Добродетели или активизация Дисциплины Скорость для проведения дополнительных действий. Все это не рассматривается как настоящие действие. Например игрок не должен оставлять специально кубики для того, чтобы в конце раунда поглотить возможно полученные повреждения. Бросок на поглощение повреждений проводиться автоматически, как только персонаж эти самые повреждения получил. Не забывайте так же, что многие действия выполняются уже просто рефлекторно и обычно все эти рефлективные действия не имеет смысла разбивать на раунды.

Кубики

Рассказчик, конечно же, может решить, удалось ли действие игрока или нет, но во многих случаях в игру может вступить случай. По этому для "Вампиров" используется простая, переносная версия "случая в кармане", а именно кубики. Точнее говоря, в игре используются десятигранные кубики. Рассказчику может понадобиться большое количество кубиков, игрокам тоже необходимо иметь определенное их количество, но их можно использовать всем вместе. Для начала вполне должно хватить и десяти кубиков.

Кубики бросаются каждый раз, когда исход действия может быть поставлен под сомнение, или же Рассказчик думает, что персонаж может провалить действие. Сильные и слабые стороны персонажа влияют на количество кубиков и на его шансы на успех.

Значения

Хотя личность персонажа ограничена только силой воображения игрока, все его врожденные и изученные способности имеют определенные значения. Любые параметры персонажа оцениваются по шкале от 1 до 5. Единица означает, что персонаж еще кое как способен что то сделать, 5 означает наивысший уровень, которого может достичь человек. Параметры обычного человека лежат между 1 и 3, 4 означает уже очень одаренную личность, в то время 5 является почти недостижимым уровнем, по крайней мере для человека. Представьте себе это как звездочки в ресторанах и гостиницах. Одна звездочка - еще более менее переносимо, пять звездочек - небывалый шик и все по первому классу. Так же возможно иметь в каком то параметре иметь значение равное нулю. Это значит, что персонаж никогда не изучал или не развивал данную способность. В этом случае есть и исключения (например у Носферату вообще отсутствует атрибут Внешность).

0 - ужасно плохо

1 - скудно

2 - средне

3 - хорошо

4 - отлично

5 - великолепно

Для любого броска используется один кубик за каждый пункт в соответствующем параметре. Например, если персонаж ищет что то и у него 3 пункта в Восприятии, то игрок бросает три кубика. Но обычно для бросков никогда не используется количество пунктов только в одном из параметров. Врожденный потенциал обычно подкрепляется знаниями. Чаще всего в игре используется сумма кубиков в одном из Атрибутов и в одной из способностей.

Если например Вероника хочет найти определенные документы в бюро, то Рассказчик может попросить игрока Вероники - Линн, бросить Восприятие и Финансы персонажа - в этом случае Атрибут и Познание. Для этого броска Линн использует столько кубиков, сколько у Вероники пунктов в Восприятии и в Финансах вместе.

Есть много различных действий, для которых нет соответствующей способности. Например, если Вероника захочет поднять сейф, то она должна будет использовать только значение своей Силы для этого броска.

Нет ни одной ситуации, для которой понадобятся значения более чем двух параметров. Кроме того, если для броска используется параметр со значением 10 (например Человечность), то к нему уже не прибавляются другие параметры для броска. Для обычного человека невозможно использовать более 10 кубиков для какого то ни было действия.

Но вот более старые вампиры...

Трудность

Нет никакого смысла бросать кубики, если ты не знаешь, что именно тебе надо выбросить. Как только игрок хочет провести своим персонажем какое-либо действие, Рассказчик должен установить Трудность для броска. Трудность может быть от 2 до 10. Для того, чтобы действие удалось, вам необходимо хотя бы одним кубиком выбросить число, которое будет больше или равно Трудности. Каждый раз, когда вам это удается, у вас появляется один Успех. Если какое то действие имеет сложность 6 и вы выбросили 3, 3, 7, 8, 10, то у вас получается 3 Успеха. Обычно почти для любого действия достаточно и одного Успеха, но чем больше у вас успехов, тем лучше удалось вам ваше действие. Выпадение только одного Успеха означает, что ваше действие удалось, но с большим трудом. Три Успеха - лучше и быть не могло, пять Успехов - вы сделали что-то неимоверное.

Конечно же, чем ниже Трудность броска, чем легче собирать Успехи, и наоборот. Трудность 6 является так сказать границей между очень сложными и весьма простыми действиями. Если в правилах стоит, что вы должны провести бросок на проверку чего-либо, но не стоит сложность, то это значит, что сложность равно 6 (если Рассказчик не знает точно, какова Трудность броска, то он тоже обычно берет 6).

Рассказчик является высшей инстанцией при решении о Трудности броска. Если действие кажется ему невозможным, то и сложность будет соответственно высока. При рутине Трудность будет весьма мала, меньше 6 (если Рассказчик вообще решит, что бросок необходим). Особенно сложные или особенно простые действия могут иметь Трудность 2 или 10, но такое бывает довольно редко. Для Трудности 2 вообще нет смысла бросать, ибо это очень невероятно, что в этом случае вы выбросите больше 1, чем всех остальных цифр. При Трудности десять шансы выбросить Успех или неудачу равны вне зависимости, сколько кубиков вы используете для броска. Ну и так, к слову, 10 - это всегда Успех, не зависимо от Трудности.

Следующая таблица поможет вам разобраться в том, как Трудность связана с Успехами.

Трудность

3 Просто (проинсталлировать новый софт для Мака)

4 Рутина (поменять колесо)

5 Без проблем (выкрасть того, кто уже "немного поддал")

6 Стандарт (выстрелить из пистолета)

7 Серьезно (заменить магнитолу в машине)

8 Тяжело (отремонтировать мотор)

9 Очень тяжело (отремонтировать мотор без запчастей)

Успехи

1 Еле-еле (поддерживать холодильник в рабочем состоянии, пока не

придет мастер)

2 Более менее (смастерить что то отвратительное, но работающее)

3 Отлично (отремонтировать что-то так, чтобы оно потом было как

новое)

4 Неимоверно (после ремонта прибор работает еще лучше, чем до этого)

5+ Феноменально (создать произведение искусства)

Провал действия

Если игрок при броске не выбросил не одного успеха, то его действие просто не удалось. Его пуля не попадает в цель, его уда проходит мимо, его попытка уговорить Князя тоже не удается и т.д. Провал действия конечно неприятен, но не так страшен, как Неудача (см. далее).

Неудача

Несчастье и неудача могут все испортить. Одно из основных правил для бросков кубиков в Вампирах - это правило единиц (или Неудач). Каждый раз, когда вы выбрасываете одну единицу, она уничтожает один успех, полностью. Кубик с единицей и с успешным броском изымается из игры, и откладываются в сторону. Из-за этого провалиться может даже вроде бы удавшееся действие.

Иногда может так случится, что у вас действительно большая Неудача. Если во время вашего броска у вас не выпало ни одного Успеха и к тому же одна или несколько единиц, то вам действительно не повезло. Даже если у вас единиц просто больше, чем Успехов, то это еще ничего страшного, и действие просто не удалось.

Если же при единице у вас вообще нет Успехов, то ваши дела плохи. Если вы в этот момент хотели в кого-то выстрелить, то ваше орудие дает осечку или даже взрывается. Если же вы в этот момент пытались спрятаться, то это, конечно же, обычное: "Ты наступил на сухую ветку". Рассказчик сам решает, что произойдет с персонажем. Иногда это может закончиться просто маленькой неприятностью или же действительно большой бедой. Но не забывайте, это происходит, только если при выброшенной неудаче нет ни одного Успеха.

Пример: Андрей, треми, в отчаянии стреляет из окна по другим вампирам снаружи. Игрок бросает Ловкость+Оружие Андрея (Трудность 8) и выбрасывает 9, 1, 1, 8, 1. Неудач тут достаточно. чтобы аннулировать все успехи, но так как во время броска были выброшены два Успехи, то Андрей просто промахивается.

На следующий раз ему уже не так повезло. Было выброшено 1, 3, 4, 3, 7. В этот раз тоже была выброшена 1, но при этом не было ни одного успеха. По этому действие постигла полная Неудача. Рассказчик решает, что оружие Андрея дало осечку. После того, как Андрей со злостью пробует перезарядиться, в ружье ломается что-то важное и оно становится бесполезным.


5452463305072698.html
5452499852333614.html
    PR.RU™